Zdravím Vás všetkých. V minulých tutoriáloch som Vám len letmo vysvetlil pojem 3D, predstavil tie najpoužívanejšie 3D editory a pracovné prostredie. Mal som v úmysle Vám dnes vysvetliť niektoré základné pojmy, ale určite už radšej chcete niečo vytvoriť. Preto som sa rozhodol, že Vám v tomto tutoriáli ukážem postup, akým sa pracuje v 3D grafike a zoznámim Vás trochu bližšie s prostredím a funkciami 3D studia max. Pojmy použité v každom tutoriáli vysvetlím na konci a keď niečomu nebudete rozumieť, som takmer stále na fóre. Tak poďme na to.
Na začiatok si vytvoríme hrnček. Ukážem Vám celú tvorbu modelu, vytvorenie textúry a materiálu a samotný rendering. Pripútajte sa, začíname.
Modelovanie
Otvorte si 3ds max. Hneď na začiatku chcem ešte podotknúť, že pred začatím každej scénky je dobré teoreticky si ju prebrať – pohľadať nejaké referenčné obrázky a zamyslieť sa nad tým, ako budete postupovať. Kráti to čas a nebudete musieť ustavične deletovať. V tomto prípade tu vlastne nie je nad čím uvažovať. Ale pre úplných začiatočníkov treba spomenúť modelovacie techniky. Tak asi najznámejšou je Box-modeling – z primitive object vytvoríte zložitý. Potom sa to dá pomocou NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) – proste pomocou kriviek, je to ale dosť zložité a ako som minule spomínal, lepši program na to je Rhino. Ďalej je to metódou Surface – vytvoríte pomocou kriviek sieť a pridáte modifikátor surface, ktorý „vyplní“ voľné políčka. Niekedy si to môžeme ukázať, ale tiež to nie je práve najpraktickejší spôsob aspoň čo si ja myslím. Ešte chcem na začiatok Vám poradiť, aby ste ukladali čo najčastejšie. Stále po nejakej väčšej zmene. Ukladajte to niekde „mimo“ a niekedy si svoje save vypáliť.
V Create vyberte Shapes. Zvoľte Line a v Front view vytvorte niečo ako toto
Je to ešte nedokonalý prierez hrnčekom, takže by sme si ho mali upraviť. V okne kliknite pravým tlačítkom myši (shape musí byť označená) a vybehne Vám quad menu – úplne na spodku výberu je Convert to, vyberte Convert to Editable Spline . Teraz prejdite do modify panelu a vyberte Vertex:

Vertex je sub-object čiže pod-objekt, pod-úroveň. Každý objekt v 3Dsm, ale aj v ostatných 3D editoroch má svoje sub-objecty: základné sú –Vertex (hraničné body objektu), Edge (hraničné hrany objektu – križujú sa vo vertexoch), Polygon (plochy objektu; väčšinou sa grafici snažia, aby to boli štvorce). Nie vždy však budete mať tento výber sub-objectov. Záleží to od toho, do akého skriptu zeditujete objekt:
1. Editable Mesh – vertex, edge, face (trojuholník objektu),
polygon a element (celá časť objektu ak je objekt tvorený viacerými
oddelenými časťami) – tento skript je zastaralý a neponúka nám toľko
možností ako poly.
2. Editable Poly – vertex, edge, border (hrany označujúce
„dieru“ v objekte), polygon, element
3. Editable Spline – vertex, segment (krivka ohraničená
2 vertexmi), spline (to isté čo element) – tento skript nám poslúži
na úpravu kriviek.
4. Editable Patch – vertex, handle (dalo by sa povedať, že sú
to pod-vertexy vertexov. Pomocou nich upravujete uhly medzi krivkami, ktoré sa
križujú v danom vertexi.), edge, patch (trojuholník) a element –
Editable Patch je taký hybrid medzi Poly/Mesh a Spline . Ešte poznáme
editable NURBS, ale tomu sa nebudem venovať. Je to proste narábanie
s krivkami.
Teraz si za pomoci vertexov upravte tvar prierezu hrnčeka. Asi takto:

No a teraz konečne pomocou tohto prierezu „vyčarujeme“ základný tvar hrnčeka: Choďte do Modifier Listu a vyberte modifikátor Lathe. Mali by ste dostať niečo také:
Teraz ak nie ste spokojní s tvarom Vášho hrnčeka, môžete ho upravovať. Aby to bolo prehľadnejšie, prepnite sa v stacku na Line a aktivujte funkciu Show end Result toggle :

Teraz môžete pomocou vertexov Vašej krivky upravovať tvar hrnčeka a zárovň vidíte real-time zmeny po Vašej úprave a po aplikovaní Lathe modifikátora. Upravte si hrnček a z Modifier Listu pridajte modifikátor MeshSmooth. Slúži na „vyhladenie“ hrán. V stacku premiestnite MeshSmooth nad Lathe – na najvyššie miesto. Teraz však hrnček vyzerá dosť zdeformovane. Hrany sú až príliš zaoblené. Opätovné zaostrenie hrán dosiahneme zhustením siete tam, kde to chceme mať „ostrejšie“. Opäť sa prepnite na Line, ak máte zapnuté Show and result toggle tak ho vypnite. Prejdite do sub-objectu Vertex a v rolloveri Geometry zvoľte Refine. Vytvorte nové vertexy pri každej hrane ako je na obrázku:

Pravým kliknutím vedľa objektu v okne sa dostanete do quad menu – vyberte Top-level. Odznačíte tak všetky sub-objecty. Teraz opäť aktivujte Show and result toggle a mali by ste dostať niečo také:

Teď je to už lepší . V stacku kliknite pravým tlačítkom na MeshSmooth a deletujte ho. Opäť pravé tlačítko, ale teraz v okne a Convert to Poly. A zase pridajte MeshSmooth. Teraz pomocou scrollu na myši a funkcie Arc Rotate (ctrl+R) sa vo Front view priblížte k vertexom na dne hrnčeka. V strede sa zdá, že je tam len jeden vertax, ale keď ho selectneme a pohneme s ním (W), uvidíme, že je ich tam viac. Ak ste ním pohli, tak sa vráťte o krok späť (ctrl+Z – na SK a CZ klávesnici). Pomocou Rectangular Selection Region označte všetky tie vertexy a v rollovery Edit Vertices stlačte Weld. To isté zopakujte aj na spodnej vrstve vertexov. Spojíte tak všetky označené vertexy do jedného.
Dobre, to by sme mali. Stlačte F aby ste sa vrátili do Front view. Vedľa Modify panelu je panel Hierarchy. Zvoľte ho a v panely Pivot označte Affect Pivot Only. Pivot je mysliteľný bod objektu. Ak napríklad otáčate objektom, tak sa neotáča okolo osym ktorá je stále v strede objektu, ale okolo tohto Pivotu. To isté platí aj pre ostatné úpravy ako sú Move a Scale. Ja chcem otočiť našim hrnčekom o 11,25 stupňov. Prečo, to Vám vysvetlím neskôr. Môj Pivot sa nenachádza v strede hrnčeka a preto by sa mi mohol zle otočiť, preto si ho nastavím tak, aby mi to vyhovovalo. Po vybraní Affect Pivot Only by ste mali vidieť, vlastne by ste nemali vidieť „takmer“ nič. Len menšia zmena gizma pre Move. Mal by tak „zhrubnúť“. Tam, kde sa križujú osy gizma, tam sa nachádza náš Pivot. Teraz jednoducho presuňte Pivot v Top view presne do stredu. Ak Vám to nejde , tak sa to dá spraviť oveľa jednoduchšie. V hornej lište vedľa Edit Named Selection sets je modifikátor Mirror a ďalej by mal byť Align. Vyberte ho a vyskočí Vám okno Align Selection. V Current Object označte Pivot Point a v Target Object Center. Stlačte OK a mali by ste mať Pivot úplne v strede objektu. Prepnite sa späť do Modify. Teraz choďte do Top view a v hornej lište stlačte pravým tlačítkom na Rotate. V Absolute:World zadajte do Z: 11,25 a potvrďte. Super. Choďte do File a uložte si to. Základ nášho hrnčeka už máme, ale hrnček bez uška je ako rodina bez lásky . Ja som rozmýšľal, aký postup Vám ukázať. Dalo by sa to spraviť jednoducho cez Primitive object Box a pekne ho „poohýbať“, ale taktiež pomocou Spline a modifikátora Sweep, alebo tiež pomocou Spline a modifikátora Loft. Ja Vám ukážem, ako to spraviť cez Sweep, ale ak niekto bude chcieť vedieť, ako sa to robí inak, stačí sa ozvať . V Front view vytvorte Line v tvare, v akom chcete mať Vaše uško hrnčeka. Ja som zvolil taký nezvyčajný – šikmo preseknuté srdce. Taký istý hrnček máme doma, podľa neho to robím.

Convert to Editable Spline, upravte ak potrebujete a pridajte modifikátor Sweep. V rollovery Section Type v Built-In Section vyberte Bar. V rollovery môžete nastaviť hrúbku, šírku a zaoblenosť hrán. Šírku a hrúbku nastavte primerane k hrnčeku – pamätajte, že keď aplikujete potom MeshSmoot tak sa zaoblením stenčí. Convert to Editable Poly. Koncové polygony otočte tak, aby boli rovnobežné s bočnými hranami hrnčeka. Pridajte MeshSmooth. Vyzerá to dosť blbo takže budeme musieť opäť zahustiť sieť. Najprv koncové časti. V rollovery Edit Geometry zvoľte funkciu QuickSlice. Ak máte zaškrtnuté Split, tak to zrušte – objekt by ste vo Vami určených miestach rozdelili a my chceme len to trochu zahustiť . Snažte sa to „preťať“ čo najbližšie ku koncom – čím bližšie, tým ostrejšie hrany budú po aplikovaní MeshSmoothu. Teraz označte jednu z pozdĺžnych hrán a v rollovery selection stlačte najprv Ring a potom Loop. Mali by ste mať teraz označené všetky pozdĺžne hrany uška. V rollovery Edit Edge vyberte Chamferm prejdite kurzorom na označené hrany a raz ich zaoblite – nai nie príliš tesne, ale ani príliš od seba. Teraz choďte do MeshSmooth a v rollovery Subdivision Amount zmeňte hodnotu Iterations z 1 na 2. Pohrajte sa s uškom trochu tak, aby dostalo asi takýto tvar.

Označte hrnček, zlikvidujte MeshSmooth, označte bočnú hranu a použite Ring na označenie ostatných. V Edit Edge choďte do Settings Connect. V políčku Segments zmeňte z 1 na 2, hodnotu Pinch nastavte takú, aby približne zodpovedala šírke horného konca uška a v políčku Slide zadajte takú hodnotu, aby sa tie dve vzniknuté rovnobežky dostali do úrovne horného konca uška. Označte hranu pod vzniknutými Edges a zopakujte postup, tentokrát pre dolný koniec. Mali by ste dostať niečo také.

Choďte do Top view vytvorte ďalšie Edges ako na obrázku.

Teraz posuňte vzniknuté edges po X, aby ste to zaoblili. Označte uško a posunte vertexy ako na obr.:

Opäť označte hrnček, prepnite sa na Vertex a spravte to , čo na obr.:

Zopakujte to aj dole. Zlikvidujte polygony ako na obr.:

Rovnako aj dole. Zlikvidujte MeshSmooth na ušku a pomocou funkcie Attach spojte dokopy obidva objekty. Zvoľte Element a prisuňte uško čo najbližšie k hrnčeku. Vyberte vertex a pomocou Target Weld (Edit Vertices) pospájajte vertexy ako na obr.:

Taktiež aj dole. Už len malé úpravy okolo úchytov:

Ešte v MeshSmooth nastavte Iterations na 3 a to je koniec. Narýchlo si ešte nastavme render. V hornej lište zvoľte Rendering, Enviroment, v Common Parameters nastavte Background Color na bielu. Už len aktivujte Quick render a tu je výsledok:

Dúfam, že sa Vám tento tutorial páčil a že ste všetkému pochopili. Ešte musím spomenúť, že ten hrnček nemusíte spájať s uškom, ale môj zámer bol Vás oboznámiť s čo najviac funkciami a modifikátormi 3D studia max. A ešte pripomenúť, aby ste ukladali čo najčastejšie – pomáha to.
Hodnocení tutoriálu: 2.2 (hodnotilo 31 uživatelů)