Omalujte si vase modely
Čaute! Tekže po dlhšom čase som tu s pokračovaním tutorialu tvorbi
hrnceka. Na začiatok chcem len ešte pripomenuť, že predošlí diel som sa
vám hlavne snažil predstaviť čo najviac modifikátorov naraz. Model hrnceka
sa da dosiahnuť oveľa jednoduchšie a rýchlejšie (cca 2min). Ak už poznáte
3Dsm tak to pre vás nebude problém. Ešte musim spomenúť, že som mal malú
„nehodu“ s HDD a zmazali sa mi všetky save
. Takže ak sa nebudú shodovať vaše modely
s mojim tak je to preto. OK, pustíme sa do toho. Tu je model, ktorý mám
ja:

OK. Náš hrnček je momentálne základnej farby. Zelený veľmi pekný nie ej a už vôbec nie realisticky. Aby vyzeral presvedčivejšie, potrebujeme mu pridať nejaký materiál. Stlačte M. Otvorí sa vám tak okno Material editoru.
Ak precujete v Mental Ray rendereri, tak v Material/Map Browseri
zvoľte materiál DGS Material (physics_phen). Pomenujte si ho napr. hrncek
. V diffuse zmeňte farbu na akú
chcete (ja som vybral bielu). Pomocou glossy, specular a shiny nastavujete lesk
a odraz. Hodnota Transparencz určuje priehľadnost objektu a IOR je lom
svetelných lúčov objektom. IOR ma dopad na materiál aj keď nie je
priehľadný. Ja som si nastavil diffuse na bielu, glossy highlights som dal na
tmavo-sivú až čiernu, shiny na 25 a zvyšok som nechal tak. Po renderi
by ste mali dostať niečo takéto:
Materiál by sme mali. Ale čo ak chceme mať hrnček ozdobený, pomaľovaný? Dá sa to spraviť pomocou textúri. V DGS Materialy chodťe do vyberu Shaders a v Diffuse vyberte Bitmap. Hodťe tam zatiaľ čo len chcete, nejaky obrázok. Keď to vyrenderujete uvidíte, že tá textúra je rozťahaná po celom objekte. Vytvoríme si nový, pomocný materiál. V Standart materiíáli vložte do diffuse shader Checker. Materiál si pomenujte napr. help. Aplikujte ho na model. V Coordinates nastavte U, V Tiling na 15. Teraz v Material editore stlačte tlačítko Show Map in Viewport.

Teraz by ste mali vidieť checker mapu aj priamo na objekte vo viewportoch. Vidíte, že na niektorých miestach su štorce rozťahané. Tam kde sú blbo, bude blbo aj textúra. Aby sme to napravili, použijeme modifikátor Unwrap UVW. Aby som vám nejak prilblížil, ako to funguje, použijem príklad zo základnej školy. Každý kto ňou prešiel si možno pamätá na hodiny matematiky, keď ste sa snažili vypočítať povrch základných objektov. Niektorí z vás si urobili aj pomôcku – na papier ste si nakreslili povrch napr. kocky, vystrihli ste ho a zložili si kocku. V našom prípade vykonáme tento proces opačne. Mi však máme zložitejší objekt ako je kocka, ktorého povrch sa nedá spraviť tak, aby bol v jednom kuse. Preto si ho musíme imaginárne „narezať“, vytvoriť akési švy, čím dostaneme viacero plôch osobytne, ktoré aj osobytne namapujeme, avšak textúra bude spoločná. Takže, unwrap modifikátor musí byť v stacku medzi editable poly ameshsmooth. Vyberte v ňom Vertex a v Map Parameters zvoľte Point To Point Seam. Teraz kliknite na hociktorý vertex na objekte a potom zase na iný. Modrou sa vám vyznačia hrany medzi nimi. Tieto modré hrany nám predstavujú tie už spomínané švy. Tymto spôsobom si náš objekt „narežeme“ na kúsky. Vráťte sa o krok späť a pomocou tohto postupu vytvorte švy na hornej vonkajšej hrane hrnčeka. Teraz označte hociktorý Face vo vnútri hrnčeka a v Map Parameters stlačte Exp. Face Sel To Pelt Seam. Ak ste správne urobili tie švy, tak by sa mali vyznačiť všetky Face vo vnútri a opačne, ak označíte niektorý na vonkajšej strane hrnčeka a použijete Exp. Face… tak sa vyznačia všetky vonkajšie.

Takto to urobte aj na dolnej hrane. Osobytne vyznačte aj dná hrnčeka. Čo sa týka uška, švy vytvorte na hranách, kde sa spája s hrnčekom a taktiež ho „prerežte“ symetricky cez stred.

Takto by ste mali mať oddelené uško, vonkajšiu časť, vnútornú čast, dná a vrchné a spodné hrany od seba.

Vyznačte si vonkajšiu časť ako na obrázku a v Map Parameters vyberte Cylindrical a potom Best Align. Cylindrical je spôsob mapovania, tak ako tiež Planar, Pelt, Spherical a Box. Pomocou Best Align sme gizmo mapovania umiestnili čo najtesnejšie k vybranému povrchu. Gizmo je v jednej časti rozdelené zelenou hranou. Pomocou Rotate ju premiestnite k ušku (tak aby ta hrana symetricky pretinala uško). Táto hrana nám ukazuje miesto, kde sa povrch rozdelí. Tarez v Parameters chodte do Edit. Inak, už ste si asi všimli, že štvorce na vonkajšej strane sa už usporiadali, ale stále sú ešte trochu predĺžené. V okne Edit UVWs je hrubo modrou zvýraznený štvorec. Ak vložíme textúru a v Tilling nastavíme 1, 1, tak by sa mala jedna kópia textúry vtesnať do tohto štvorca a všade naokolo by sa mala v podobných veľkostiach opakovať. V Edit UVWs upravte povrch pomocou Scale. Tak isto upravte aj vnútornú stranu. Dná môžte namapovať pomocou Planar. Na uško použijeme Pelt. Stlačte Pelt a potom Edit Pelt Map. Pomocou Simulate Pelt Pulling, Relax a zväčšovaním pomocných bodov získajte niečo také:
Teraz, keď už máme každú časť namapovanú, všetky ich označme a v Tools vyberme Pack UVWs a potvrďme OK. Tým sme docielili to, že sme všetky povrhy dostali v podobných rozmeroch do toho základného štvorca. Ešte si skontrolujme, či sú povrchy vonkajšej časti a uška správne položené – označte nejaký Face vonkajšej strany v Editore, napríklad nejaký horný a skontrolujte vo viewporte, či je taktiež hore. Ak nie tak to napravte. To isté pri ušku. Tým sme máme mapovanie ukončené.
Teraz si vytvoríme jednoduchú textúru vo photoshope. Najprv si však „odfoťme“ naše povrchy v Edit UVWs za pomoci jednoduchého PrintScreen. Otvorme si Photoshop. Vytvorme nový dokument. Vložme doň ho našu „fotku“, Vrstvu si pomenujte „zaklad“. stlačte M a vyberte ten základný modrý štvorec. V menu Image vyberte Crop. Teraz shift+ctrl+U (desaturate) a potom Image-Adjustments-Brightness/Contrast. Do Brightness dajte –96 a v Contrast nechajte 0. Potom aplikujte ešte raz a tentokrát v Brightness 0 a v Contrast 100. Teraz ctrl+I. Magickou paličkou kliknite na bielu plochu – v nastaveniach paličky však musí byť zaškrtnuté len Anti-alias. Teraz v menu Select vyberte Inverse. Ctrl+J vytvoríte novú vrstvu. Pomenujte ju „UVW“. Pomocou ctrl+shift+N vytvorte ďalšiu novú vrstvu a vyplnte ju bielou. Pomenujte ju „textura“. Nasledovanie vrstiev musí byť také (z hora) : UVW, textura, zaklad. Chodte do vrstvy textura a štetcom si niečo namaľujte. Vidíte, že štetcom naše plochy neprekryjete a tak si možeme jednoducho a spoľahlivo vytvoriť textúru. Ja som si vytvoril jednoduchý brush srdiečka ktorým som si pomaľoval vonkajšiu čast a uško:
Teraz skryte vrstvu UVW a uložte si textúru, najlepšie vo formáte .jpg.
Vrátte sa do maxa a dostante sa k materiálu hrnčeka.
V Shaders/Diffuse kliknite na políčko None, vyberte Bitmap a nájdite si
svoju uloženú textúru. Tak, a hrnček je otextúrovaný. Možno na ušku
budete mať ešte nejaké nerovnosti, ktoré opravíte v Edit UvWs. Stačí
sa s tým už len trochu pohrať. Tak a to by bolo na dnes všetko.
Nabudúce si našu scénu nasvietíme a už finálne vyrenderujeme. Zatiaľ sa
majte
.
Hodnocení tutoriálu: 2.7 (hodnotilo 23 uživatelů)